Comment jouer la carte Cratère?
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- Wolf_silverAOE SPHERE
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Date d'inscription : 15/07/2021
Age : 25
Localisation : Baignes (Charente)
Comment jouer la carte Cratère?
Sam 31 Juil - 3:06
La carte Cratère (Crater en anglais) est une carte portant sur l'agression très vite:
Cette carte est considérée comme étant une carte ouverte.
On aura des ressources standard à l'exception près que on aura que 1 sanglier mais 8 cerfs ce qui va souvent impliquer de prendre les cerfs
-1 groupe de 4 moutons et 2 groupes de 2 moutons ce qui fait 8
1 sanglier
1x6 buissons de baies (toujours dans le back)
1x8 (ils seront toujours dans le back proche des baies sur la monté
Or principal toujours proche du forum :7 cases.
Deux ors secondaires dont chacune fera 4 cases. (on notera que les ors secondaires sont proches du forum aussi)
Pierre principal toujours proche du forum : 5 cases.
Une pierre secondaire qui fera 4 cases. (on notera que la pierre secondaire est proche du forum aussi)
En ce qui concerne le bois, il est exclusivement sur les côtés de la carte sur la montée. On notera que il n'y pas la place pour poser un forum supplémentaire sur le bois, si on veut en mettre un il faudra donc cuter de l'arbre, il sera aussi pour cette raison totalement impossible de ce full wall avec son bois, de par l'absence de forêt ailleurs et le fait que la montée pour aller au bois soit inconstructible.
Le nombre de reliques dépendra du nombre de joueurs (5 en 1v1) elle seront toutes au milieu et seront donc importantes car facile à prendre.
Comme on peut le constater dans cette capture d'écran, la carte est très ouvertes pour les deux joueurs avec une absence de forêt protégable par un wall et de manière général un wall de sa base très compliqué à faire, il est donc pertinent de faire une agression forte dessus afin de prendre rapidement l'avantage et ne pas avoir à défendre.
On pourra aussi constater que la carte est plutôt riche en colline en particulier avec la montée au bois. Cela va donc renforcer l'intérêt de faire de l'armée tôt dans la partie pour les contrôler.
Deux autre particularités:
-Absence total de minerais ailleurs que dans les bases il faut donc ABSOLUMENT contrôler le devant de sa base, et si possible celui de l'adversaire.
-Toutes les reliques sont au milieu, âge des châteaux, si on a le control map c'est une très bonne idée de s'emparer des reliques.
Avec tout ces facteurs on peux en déduire qu'on veux des unités mobiles et fortes comme:
- Chevaliers
- Archer de cavaleries
- Guerriers aigles
Ce seront les unités les plus jouées sur cette carte.
On distinguera plusieurs stratégies et ouvertures possibles sur cette carte:
-Man at arms archer + Stratégies classique d'ouverture agressives qui apportera une bonne pression, toutefois les archers manquant de mobilité ne sont souvent pas la meilleure option sur cette carte où la mobilité est crucial pour pouvoir passer entre attaque / défense ou tout simplement attaquer un peu partout. l'option archer de cavalerie à l'âge des châteaux est toutefois intéressantes.
-Man at arms trush + Stratégies très intéressantes qui offrira une agression fortes et un contrôles possibles des minerais adverses très tôt dans la partie, attention à la défense néanmoins !
-Scout rush Ouverture classique et extrêmement rependu sur la carte, elle à le gros avantage d'être simple à faire et avec de la mobilité tout en ayant une économie qui permet de s'adapter rapidement à un imprévu ou à une stratégie adverse particulière, elle a aussi le gros avantage d'être la meilleure ouverture pour proposer un full feudal (qui consiste à rester très longtemps âge des châteaux >25min volontairement).
-Forward on peux le faire avec des archers mais on fera cela le plus souvent avec des archeries forward pour proposer du tirailleurs et du lancier avec la caserne à la maison, cela met une grosse pression début âge féodal et s'inscrit dans la logique de la carte, tout comme le scout rush, le full feudal est facile aussi, à éviter contre des stratégies man-at-arms où le forward peut être dangereux.
Les Aztèques Civilisation intéressante pour l'ouverture man-at-arms et pour jouer guerrier aigle par la suite les moines aztèques et bonus reliques seront appréciables dans cette carte avec des reliques accessibles facilement.
Les Berbères Civilisation avec un coût réduit sur les unités de l'écurie et étant polyvalente ce qui donne un intérêt certain pour la civilisation.
Les Britanniques Assez faible de part le manque de mobilité et absence de ligne de sang.
Les Bulgares Civ excellente sur ce genre de carte où à fois l'ouverture scout et man-at-arms est intéressante, il est aussi facile de faire une agression forte avec beaucoup de man-at-arms ou/et une transition scout très vite. Les krepost on un gros intérêt aussi, de plus c'est une civilisation mobile avec les options chevaliers , cavaliers bulgares et archer de cavalerie viables.
Les Bourguignons Civilisations faible pour un féodal long toutefois elle peut être intéressante pour le contrôles des reliques et l'âge des châteaux dangereux.
Les Birmans Bonne économie avec les améliorations du bois gratuites , ouverture man-at-arms et scout tout les deux forts, on peux aussi voir les reliques et savoir si l'adversaire décide de les prendre à n'importe quelle moment.
Les Byzantins Civilisation qui peut tout faire avec un forward tirailleurs lanciers particulièrement fort mais présente des faiblesses à l'âge des châteaux ou sur un féodal très long de par l'absence de ligne de sang. Les chameaux à bas prix sont toutefois agréable à avoir
Les Celtes Agression forte avec du siège et infanterie pouvant être intéressant on peux aussi man-at-arms trushs, manquera de mobilité et ligne de sang.
Les Chinois Civilisation avec une bonne économie qui si ne subit pas son début d'âge féodal peut se révéler très forte. Elle est aussi très polyvalentes.
Les Coumans Civilisation faible de par l'absence de bonus intéressant hormis la cavalerie plus rapide, le 2nd forum n'a que peu d'intérêt sur cette carte tout comme les palissades avec plus de point de vie.
Les Ethiopiens le +100 de nourriture et d'or offert à chaque âge est particulièrement fort et leur permet de faire un man-at-arms archer très puissant, manquera de mobilité néanmoins.
Les Francs Economie très forte avec les améliorations des fermes gratuites ainsi que le bonus sur les baies pouvant offrir des début d'âge féodal fort, toutefois ne sera pas la meilleure civilisation en cas de scout war prolongés de par l'absence de ligne de sang qui reste mieux à long terme, les châteaux moins cher sont un bonus particulièrement fort aussi.
Les Goths Civilisation pouvant se démarquer par une agression man-at-arms fortes.
Les Huns Civilisation très polyvalente et ayant beaucoup de mobilité très intéressante en cas de féodal long.
Les Incas Manque de mobilité et d'option forte on peux toutefois jouer guerriers aigles âge des châteaux et proposer un bon trush et des châteaux discount sur les minerais.
Les Indiens Civilisation avec une grosse économie très vite et avec une grosse polyvalence, de plus les chameaux indiens et cavalerie légères indiennes sont redoutables sur cette carte.
Les Italiens Polyvalent mais manquera d'option forte sur carte ouverte.
Les Japonais Man-at-arms très fort , peux jouer chevaliers ou archer de cavalerie ou archer à pied.
Les Khmers Le bonus ferme rend les féodals long et âge des châteaux très fort, on notera la présence des éléphants qui peuvent être une bonne idée situationnellement contre un joueur encore à l'âge féodal par exemple.
Les Coréens Bon man-at-arms trush, unique intéressante mais manquera de réel intérêt ainsi que de mobilité.
Les Lituaniens Fortes à tous les âges et polyvalentes les reliques au milieu seront une bonne raison pour les jouer.
Les Hongrois Scout rush particulièrement fort surtout en cas de âge féodal long, l'option man-at-arms peut être envisageable. Cette civilisations offre par ailleurs une grande polyvalence avec archer de cavalerie ou chevalier ou archer à pied.
Les Malais Civilisation avec un âge féodal faible et ayant des chevaliers très mauvais , les éléphants sont toutefois très fort si peu de moines en face.
Les Maliens Economie solide et polyvalent.
Les Mayas Assez faible sur la carte, trop peu de mobilité et wall ne présentant que peu d'intêrêt.
Les Mongols bonus chasse intéressant et polyvalence (chevaliers , archer de cavalerie, archer à pied ou mangudai).
Les Perses Capacité à boom rapidement toutefois manquera d'option forte et n'étant pas très adapté à la carte la présence de chameaux et de chevaliers fort contre les archers de cavalerie est appréciable.
Les Portugais Civilisations correctes mais ne se démarquant pas.
Les Sarrasins Bonus marché fort pour jouer agressif, civilisations avec énormément d'options aussi.
Les Siciliens très bon scout rush, toutefois une vulnérabilité face aux trushs est notables.
Les Slaves Bonus fermes très fort et permettant des bon full féodal, le coût réduit sur les armes de sièges est interessant.
Les Espagnols Conquistadors qui sont une option, très polyvalent aussi mais manquera d'option fortes et de bonus notables. On pourra toutefois noter un trush bonifiés
Les Tatars bonus collines fort sur cette carte ou l'option archer de cavalerie est intéressante la présence de bons chevaliers et chameaux ainsi que des hussards très solide complètera la civilisation,.
Les Teutons Offrant un bon man-at-arms trush et une bonne économie pour jouer cavalerie lourde l'absence d'élevage est toutefois un problème en particulier contre des archers de cavalerie qui peuvent vite devenir ingérables.
Les Turcs Polyvalent et cavalerie légères fortes toutefois le manque de tirailleurs d'élite sera souvent notables ainsi que le manque de bonus économique, il faut absolument avoir de l'or à tout moment.
Les Vietnamiens Civilisation moyenne et polyvalente.
Les Vikings civilisation très bonne économiquement et défensivement, elle est toutefois sans mobilité et assez faible face à une agression forte sur ce genre de carte ouvertes .
Cette carte est considérée comme étant une carte ouverte.
Les ressources
On aura des ressources standard à l'exception près que on aura que 1 sanglier mais 8 cerfs ce qui va souvent impliquer de prendre les cerfs
-1 groupe de 4 moutons et 2 groupes de 2 moutons ce qui fait 8
1 sanglier
1x6 buissons de baies (toujours dans le back)
1x8 (ils seront toujours dans le back proche des baies sur la monté
Or principal toujours proche du forum :7 cases.
Deux ors secondaires dont chacune fera 4 cases. (on notera que les ors secondaires sont proches du forum aussi)
Pierre principal toujours proche du forum : 5 cases.
Une pierre secondaire qui fera 4 cases. (on notera que la pierre secondaire est proche du forum aussi)
En ce qui concerne le bois, il est exclusivement sur les côtés de la carte sur la montée. On notera que il n'y pas la place pour poser un forum supplémentaire sur le bois, si on veut en mettre un il faudra donc cuter de l'arbre, il sera aussi pour cette raison totalement impossible de ce full wall avec son bois, de par l'absence de forêt ailleurs et le fait que la montée pour aller au bois soit inconstructible.
Le nombre de reliques dépendra du nombre de joueurs (5 en 1v1) elle seront toutes au milieu et seront donc importantes car facile à prendre.
Comment aborder la carte ?
Comme on peut le constater dans cette capture d'écran, la carte est très ouvertes pour les deux joueurs avec une absence de forêt protégable par un wall et de manière général un wall de sa base très compliqué à faire, il est donc pertinent de faire une agression forte dessus afin de prendre rapidement l'avantage et ne pas avoir à défendre.
On pourra aussi constater que la carte est plutôt riche en colline en particulier avec la montée au bois. Cela va donc renforcer l'intérêt de faire de l'armée tôt dans la partie pour les contrôler.
Deux autre particularités:
-Absence total de minerais ailleurs que dans les bases il faut donc ABSOLUMENT contrôler le devant de sa base, et si possible celui de l'adversaire.
-Toutes les reliques sont au milieu, âge des châteaux, si on a le control map c'est une très bonne idée de s'emparer des reliques.
Avec tout ces facteurs on peux en déduire qu'on veux des unités mobiles et fortes comme:
- Chevaliers
- Archer de cavaleries
- Guerriers aigles
Ce seront les unités les plus jouées sur cette carte.
On distinguera plusieurs stratégies et ouvertures possibles sur cette carte:
-Man at arms archer + Stratégies classique d'ouverture agressives qui apportera une bonne pression, toutefois les archers manquant de mobilité ne sont souvent pas la meilleure option sur cette carte où la mobilité est crucial pour pouvoir passer entre attaque / défense ou tout simplement attaquer un peu partout. l'option archer de cavalerie à l'âge des châteaux est toutefois intéressantes.
-Man at arms trush + Stratégies très intéressantes qui offrira une agression fortes et un contrôles possibles des minerais adverses très tôt dans la partie, attention à la défense néanmoins !
-Scout rush Ouverture classique et extrêmement rependu sur la carte, elle à le gros avantage d'être simple à faire et avec de la mobilité tout en ayant une économie qui permet de s'adapter rapidement à un imprévu ou à une stratégie adverse particulière, elle a aussi le gros avantage d'être la meilleure ouverture pour proposer un full feudal (qui consiste à rester très longtemps âge des châteaux >25min volontairement).
-Forward on peux le faire avec des archers mais on fera cela le plus souvent avec des archeries forward pour proposer du tirailleurs et du lancier avec la caserne à la maison, cela met une grosse pression début âge féodal et s'inscrit dans la logique de la carte, tout comme le scout rush, le full feudal est facile aussi, à éviter contre des stratégies man-at-arms où le forward peut être dangereux.
Les civilisations
Les Aztèques Civilisation intéressante pour l'ouverture man-at-arms et pour jouer guerrier aigle par la suite les moines aztèques et bonus reliques seront appréciables dans cette carte avec des reliques accessibles facilement.
Les Berbères Civilisation avec un coût réduit sur les unités de l'écurie et étant polyvalente ce qui donne un intérêt certain pour la civilisation.
Les Britanniques Assez faible de part le manque de mobilité et absence de ligne de sang.
Les Bulgares Civ excellente sur ce genre de carte où à fois l'ouverture scout et man-at-arms est intéressante, il est aussi facile de faire une agression forte avec beaucoup de man-at-arms ou/et une transition scout très vite. Les krepost on un gros intérêt aussi, de plus c'est une civilisation mobile avec les options chevaliers , cavaliers bulgares et archer de cavalerie viables.
Les Bourguignons Civilisations faible pour un féodal long toutefois elle peut être intéressante pour le contrôles des reliques et l'âge des châteaux dangereux.
Les Birmans Bonne économie avec les améliorations du bois gratuites , ouverture man-at-arms et scout tout les deux forts, on peux aussi voir les reliques et savoir si l'adversaire décide de les prendre à n'importe quelle moment.
Les Byzantins Civilisation qui peut tout faire avec un forward tirailleurs lanciers particulièrement fort mais présente des faiblesses à l'âge des châteaux ou sur un féodal très long de par l'absence de ligne de sang. Les chameaux à bas prix sont toutefois agréable à avoir
Les Celtes Agression forte avec du siège et infanterie pouvant être intéressant on peux aussi man-at-arms trushs, manquera de mobilité et ligne de sang.
Les Chinois Civilisation avec une bonne économie qui si ne subit pas son début d'âge féodal peut se révéler très forte. Elle est aussi très polyvalentes.
Les Coumans Civilisation faible de par l'absence de bonus intéressant hormis la cavalerie plus rapide, le 2nd forum n'a que peu d'intérêt sur cette carte tout comme les palissades avec plus de point de vie.
Les Ethiopiens le +100 de nourriture et d'or offert à chaque âge est particulièrement fort et leur permet de faire un man-at-arms archer très puissant, manquera de mobilité néanmoins.
Les Francs Economie très forte avec les améliorations des fermes gratuites ainsi que le bonus sur les baies pouvant offrir des début d'âge féodal fort, toutefois ne sera pas la meilleure civilisation en cas de scout war prolongés de par l'absence de ligne de sang qui reste mieux à long terme, les châteaux moins cher sont un bonus particulièrement fort aussi.
Les Goths Civilisation pouvant se démarquer par une agression man-at-arms fortes.
Les Huns Civilisation très polyvalente et ayant beaucoup de mobilité très intéressante en cas de féodal long.
Les Incas Manque de mobilité et d'option forte on peux toutefois jouer guerriers aigles âge des châteaux et proposer un bon trush et des châteaux discount sur les minerais.
Les Indiens Civilisation avec une grosse économie très vite et avec une grosse polyvalence, de plus les chameaux indiens et cavalerie légères indiennes sont redoutables sur cette carte.
Les Italiens Polyvalent mais manquera d'option forte sur carte ouverte.
Les Japonais Man-at-arms très fort , peux jouer chevaliers ou archer de cavalerie ou archer à pied.
Les Khmers Le bonus ferme rend les féodals long et âge des châteaux très fort, on notera la présence des éléphants qui peuvent être une bonne idée situationnellement contre un joueur encore à l'âge féodal par exemple.
Les Coréens Bon man-at-arms trush, unique intéressante mais manquera de réel intérêt ainsi que de mobilité.
Les Lituaniens Fortes à tous les âges et polyvalentes les reliques au milieu seront une bonne raison pour les jouer.
Les Hongrois Scout rush particulièrement fort surtout en cas de âge féodal long, l'option man-at-arms peut être envisageable. Cette civilisations offre par ailleurs une grande polyvalence avec archer de cavalerie ou chevalier ou archer à pied.
Les Malais Civilisation avec un âge féodal faible et ayant des chevaliers très mauvais , les éléphants sont toutefois très fort si peu de moines en face.
Les Maliens Economie solide et polyvalent.
Les Mayas Assez faible sur la carte, trop peu de mobilité et wall ne présentant que peu d'intêrêt.
Les Mongols bonus chasse intéressant et polyvalence (chevaliers , archer de cavalerie, archer à pied ou mangudai).
Les Perses Capacité à boom rapidement toutefois manquera d'option forte et n'étant pas très adapté à la carte la présence de chameaux et de chevaliers fort contre les archers de cavalerie est appréciable.
Les Portugais Civilisations correctes mais ne se démarquant pas.
Les Sarrasins Bonus marché fort pour jouer agressif, civilisations avec énormément d'options aussi.
Les Siciliens très bon scout rush, toutefois une vulnérabilité face aux trushs est notables.
Les Slaves Bonus fermes très fort et permettant des bon full féodal, le coût réduit sur les armes de sièges est interessant.
Les Espagnols Conquistadors qui sont une option, très polyvalent aussi mais manquera d'option fortes et de bonus notables. On pourra toutefois noter un trush bonifiés
Les Tatars bonus collines fort sur cette carte ou l'option archer de cavalerie est intéressante la présence de bons chevaliers et chameaux ainsi que des hussards très solide complètera la civilisation,.
Les Teutons Offrant un bon man-at-arms trush et une bonne économie pour jouer cavalerie lourde l'absence d'élevage est toutefois un problème en particulier contre des archers de cavalerie qui peuvent vite devenir ingérables.
Les Turcs Polyvalent et cavalerie légères fortes toutefois le manque de tirailleurs d'élite sera souvent notables ainsi que le manque de bonus économique, il faut absolument avoir de l'or à tout moment.
Les Vietnamiens Civilisation moyenne et polyvalente.
Les Vikings civilisation très bonne économiquement et défensivement, elle est toutefois sans mobilité et assez faible face à une agression forte sur ce genre de carte ouvertes .
Tier list (Subjective):
OGN, DJO, Antzio et Petersplaff aiment ce message
- AntzioAOE SPHERE
- Messages : 21
Date d'inscription : 23/07/2021
Age : 32
Localisation : Lyon
Re: Comment jouer la carte Cratère?
Dim 1 Aoû - 21:08
Super ta Tier List !
Wolf_silver aime ce message
- DJOAOE SPHERE
- Messages : 51
Date d'inscription : 14/07/2021
Re: Comment jouer la carte Cratère?
Lun 2 Aoû - 18:24
Super guide !
Wolf_silver aime ce message
- Wolf_silverAOE SPHERE
- Messages : 90
Date d'inscription : 15/07/2021
Age : 25
Localisation : Baignes (Charente)
Re: Comment jouer la carte Cratère?
Lun 2 Aoû - 19:31
Merci les gars :)
Antzio aime ce message
- MargougouAOE SPHERE
- Messages : 4
Date d'inscription : 16/07/2021
Age : 22
Re: Comment jouer la carte Cratère?
Sam 7 Aoû - 15:23
On pourrait ajouter en strat un peu OP, l’instant drush ou l’early drush pour tuer tous les cerfs vu qu’il n’y a qu’un sanglier. Sinon faire une tour sur son bois au féodal c’est quasi obligatoire/ pas hésiter sur cette map en full feo a prendre pierre/acheter une 2eme tour pour protéger un autre spot sensible afin de pouvoir ignorer La Défense sur un move et contre atk donc sans défendre
OGN, Wolf_silver et Antzio aiment ce message
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